求好看的德州扑克小说txt格式 无删减版本
2026年3月16日
江苏扑克锦标赛涉赌被叫停,主办单位称遭骗
2026年3月16日加入存在这样的两种中奖游戏,从平均状况来说都是投入一元钱能够产生一元一角,然而有着如下这些差异:
第一种,回报相对而言是确定的模式,其主要取决于参与其中的人的实力,以及投入的程度,较少会出现那种意外中大奖的状况,是这样的类型。
第二种情况是什么呢,是回报呈现出比较随机的状态,这种随机主要是依靠平台,通过反馈以及概率这些方面来实施控制,而且在这种情况下,经常会流传着有逆袭出现的超级大奖的说法。
你会选择参与哪一个?
數年之前,職業圍棋手崔哲瀚九段開始從事兼職打德州撲克,緣由非常簡單,依靠圍棋已然難以獲取金錢了。
崔哲瀚身为顶尖棋手,曾获取16次冠军。不过,看似优雅的围棋实则是残酷的竞技游戏,无论多厉害的棋手,就如同拳击手那样,总会被更为厉害、更为年轻的对手打败。
一旦度过了处于极具辉煌的巅峰态势之境况,下围棋的棋手获取的收入就已然会急剧地下降。于是呢,身为九段的崔哲瀚就着手在围棋这项活动之外同时经营扑克相关事宜了。
相当知名的围棋手车敏洙,曾经也从事过职业牌手这一职业,在从1985年开始到1995年结束的这段时间里,赚取了大概4000万美元,这个数值在当年是极为令人惊愕的。然而,车敏洙是先进行打牌活动,之后才成为职业围棋手的。
就德州扑克来讲,从长远的角度来看,依旧是要凭借实力才能够获取胜利的,然而在短时间之内,运气同样会起到具有决定性意义的作用。
这表明,德扑游戏的奖金不会如围棋那般,全然被极个别处于塔尖位置的高手所独占。
瑞士最高法院,在2010年的时候,做出裁定,认定德州扑克是一个主要以运气概率作为主导的游戏,也就是game of chance,原因在于简单的数学、策略以及心理学,在这个游戏里所占据的分量比不上运气成分,很明显,这样的裁定会使得很多玩德扑的人士内心感到不满。
在2010年3月的时候,美国宾夕法尼亚州的上诉法院作出裁定,裁定德州扑克属于非法赌博这一情况得以达成,其作出这个裁定是源于认定了德州扑克之中运气所占的成分是大于技巧所占的成分得这般状况。
德州扑克是投资人士的最爱。
总结了他从德州扑克中领悟的十个投资经验的,是英国Clarity Financial公司首席投资组合策略师Lance Roberts:
1、你要有过人之处;
2、在多个领域发展专业知识;
3、搞清楚为何人们和你反向押注;
4、当你有一手好牌,那就努力赚到最多;
5、总会为“过牌”付出代价;
6、知道何时退出,兑现你的筹码;
7、了解自己的优势和弱点;
8、当你无法做到100%地集中注意力,那就休息吧;
9、保持耐心;
10、审视自己的动机。
德扑和围棋一样,是看上去简单的复杂游戏。
经由对比来看,德扑不但要求具备专业知识以及经验,而且围绕着“随机性”所开展的博弈以及心理战也是极具精彩程度的。
因为牌手的手牌是固定着不会改变的,所以仅能借助自身的下注去对其他牌手产生影响,并且要凭借观察其他牌手的下注情况来推断有可能的手牌。
对于牌手而言,游戏的目标并非是去赢取单局的彩金,而是要依据数学,也就是概率论,以及心理学来做出正确的决定。
故而,《对赌》这本书再三着重指出,要将决策的过程跟结果区分开来,就短期来讲,正确的决策不一定会产生正确的结果,然而从长期来看,这两者是统一的。
在期望回报值呈现为正的这种情形之下,依据概率去进行决策,能够把每一局的平均利益实现最大化,从长远持续下来,赢钱的总额会比输钱的数额多。
不确定性引发产生的起伏变化,是德扑里头真正有意思的所在之处。这样的起伏变化有的时候会把一个骄傲自满的新手带往运气极佳的顶点位置,也存在可能致使一位厉害的选手处在低谷之时遭人家打击。
从这一点看,得扑更有故事性,更接近大众心底的幻想。
也许和投资一样,德扑最大的魅力之一,就是其随机性。
把微信视频比作“下围棋”,把抖音视做“德扑”,这仅仅是一个大概的类比。
在眼下,微信视频存在着这样的情况,即有公众号平台秉持着以创作者作为核心的思维,除此之外,还具备社交以及个性推荐这两方面。
抖音则强调算法推荐,平台对于流量有更强的控制权。
于抖音,一条视频呈现后,先是经由冷启动池予以测试,接着依据数据表现逐步地放大,流量在测试之际同时进行分发,如此这般跑出来的火爆视频,仿若AI黑盒子的科学实验所造就的杰出成果。
较之于抖音针对创作者所展现出的去中心化态势,这种态势伴随着平台自身成为中心,微信视频同样着重社交分发以及兴趣分发等方面,然而其依旧具备公众号的“创作者中心”特性。
不论何种算法,皆围绕人性作文章:人之有不确定必生焦虑,人之太确定则觉无聊,而恰如其分的钟摆游戏,可造出一个个微小刺激与反馈闭环。
马斯克讲过,处于确保你不会产生无聊这种状况这一点上,他们也就是国际版抖音,在这方面做得相当出色。
他觉得,不过,好像,有点,太过头了,以至于,使用的时候,就仿佛,患上了,注意力缺失症,也就是,俗称之,多动症。
我在这儿,不准备、没有能力去开展关于微信视频以及抖音的产品逻辑、算法差异这方面的论述,反倒要去探究随机性跟人类欲望二者之间的关系。
对创作者而言:
微信视频如同下围棋一般,那些技艺高超之人,拥有了一个额外的舞台,得以去接触自身的粉丝,并且适度地朝着外部进行拓展。
抖音像是打德扑,即使是一个零粉丝的小白也可能创造出奇迹。
人属于一种凭借视觉获取信息的动物。依一项研究显示,经常参与视频赌博机玩耍的人,相较于其他种类的赌博者,成瘾的速度要快上三四倍,即便这些人在以往也常常进行其他类型的赌博活动,然而却并未成瘾。
《运气的诱饵》一书提及研究者霍华德·谢弗指出:
人的成瘾倾向会出现,只要人重复性地与某一特定对象交互,或者与一系列对象交互,像毒品、赌博、电脑这些,并且此类交互能够稳定地让人获得自己想要的主观体验变化。
该书总结了机器赌博的特点:孤独、连续、下注频率高。
这些特点能够更加高效地将赌客带入“机器迷境”:
仿佛处于风暴的核心之处,世界上其余的所有事物,好似都在围绕着你进行转动,你踏入了机器的天地,在那里仅仅存在着你与机器。
智能手机创造了类似的沉浸感。
我把智能手机称作数字化时代的渡船,它把使用者从物理世界送往一个截然不同的数字化世界,在那个地方能够找寻比现实世界更具“真实感”的幻觉。
可是要达成那种幻觉,仅仅只需处于仰卧状态,借助手指略微轻轻地划动一回,便能够达成。
这差不多是人类能够付出的最为微小的作用力了。依照这个趋向,未来视频眼镜只要人转动眼球便能够“刷”动内容了。
《运气的诱饵》写到一位机器赌博成瘾者的自白:
我进行赌博,并非是冲着赢钱去的,而是为了能够持续玩下去,是为了可以待在那机器所营造的迷境当中,进而把其他的所有一切都给忘掉。
这般或许存在着些许类似刷视频之际所蕴藏的乐趣同“成瘾”之感呢。思索一下你刷短视频之时的那种体会。
孤零零一个人,稍微轻轻那么一刷,便能去选择或者划过某个世界,进而获取一个个最轻量级然而却能触及心底的强化反馈闭环,以至无法自我摆脱。
曾经芒格讲过如下话语:“互联网,从其对于社会层面的角度而言,不可谓不是极为美好的,然而,就资本家这一群体来说,却纯粹是祸事一桩。互联网具备提升效率的功能,可是存在诸多事物虽能使效率得以提高,却会致使利润降低。互联网必然会造成美国的企业盈利减少,而非增多。”。
按照惯例,我是不会陷入针对这类常规性问题展开讨论的。为了使得本文具备温和以及中立的特质,我假定互联网是能够创造价值的,而其价值以简约方式归纳起来就是:
1、互联网本身生产力提升的内生价值;
2、从其他行业“抢过来”的转移价值。
既然有价值,就值得参与。
某种意义上,好的互联网平台提供了一个“正期望值”的游戏:
我们做这样一个假设,即参与者投入了100元,在此情况下平台提升了30元的价值,而这所暗示的是产出了130元。
平台身为资源的分配者,会留下一部分130元当作利润,把其余部分返还给参与者用作激励,以此达成平台的持续发展之举,进而与别的平台展开竞争。
倘若返还的金额为一百二十元,那么就参与者来讲,每投入一百元,便会有一百二十元的产出,像这样的情况,大伙会很快地转移到那个平台上去。
当进入到成熟期以后,平台或许会着手提升自身的留存比例,比如说留下二十元,返还一百一十元。
投资与赌博的分水岭,在于期望值的正和负。我们都知道,像彩票游戏这类,它本身不存在“提升价值”,所以彩民投入100元,主办方也许会留下25元,然后返回75元,返奖率为75%。
这属于一个有着负期望值的游戏,这等同于买了以后马上打到七五折,为何大家依旧要去参与呢?
答案当然是“想中奖”。更精确的描述是:
通常情况下,人们常常会着重于头奖所具有的绝对值这一方面,然而却会忽视掉头奖出现的概率极低这一情况,并且更加没有任何人会去对什么期望值的正与负展开计算。
于是,针对一个互联网平台而言,于返还价值之际,其具备的吸引力,一方面源于协助参与者缔造了增量价值,另一方面源于“中头奖”那般的彩票价值。
比如说有个拼多多,它宣称自身是那种类似“好市多”加上“迪斯尼”的模式,其中“好市多”所对应的呢是“增量价值”,而跟“迪斯尼”相对应的是“彩票价值” ,像这般的构成德信竞技,使得民众在同一情况下同时达成了贪图便宜以及中得大奖这两项由来已久的需求。
对比而言,抖音似乎比微信视频更具有“中大奖”的吸引力。
人类追寻小概率的大回报,这说不定是我们基因跟文化的一部分,梦想以及希望也因此源自于此。
哪有人会拒绝梦想与希望呢?
赌场最大的秘密,是对“概率权”的操控。
凭借大数定律等原理以及游戏规则的设计,促使参与者于随机性诱导之下平稳地赔本。
就老虎机这类赌博机器而言,其在设计上,关键的要点是芯片所处,旨在进行概率的计算以及实施概率的控制,《运气的诱饵》是以这样的方式进行总结表述的:
编程之际,它能让概率或者运气更具备预测性,进而使得赌场经营者得以知晓长期里面那种可预期的累计收益。
2、而在玩家实时游戏时,却让概率变得极为迷惑、不可捉摸。
在如今这个看上去愈发难以确定的世界当中,层级相互之间的流转并没有得以增强,然而运气跟财富一块儿被马太效应所掌控,个体的命运变得越发逼仄,所以:
一方面,人们想要生活的确定性;
一方面,人们想要机遇的偶然性。
那些“人为的偶发性”在人们心底激起了惊奇和幻想。
包含“偶发性”的文艺作品、八卦、赌场、股市、创业传说等,这般种种的最大魅力,在于能让围观者生出“我也可以”的代入感 ,确实就是这样。
那么,由人进行设计的偶发性平台,该凭借什么将“超级大奖”与“极小概率”之间那道隔阂弥补呢。这道隔阂又该如何去填补呢。
答案是:制造幻觉。
当中涵盖着,“我能够把控结果”这种幻觉,还有,“我距离胜利仅仅差那么一点儿程度”的这种幻觉。
有些时候不存在的许多探寻规律和攻略,与前者有关,后者被称作“近失效应”。
除了借助概率、编程以及算法去控制“概率权”,还有另外一种力量,那便是强化中奖者的故事。
且不说头奖那极低的概率,却也足以去讲述好几段离奇的传奇故事了,还能传递出有幸成为幸运儿的那种胜利之感呢。
概括来讲,平台借助算法以及心法,使得那种在它感知层面上的、属于参与者的胜率,比实际存在的胜率要大。
处于互联网时代当中,每一个人,都能够在十五分钟的时间里变得有名气,接着,会出名整整十五分钟,随后马上就被遗忘。
数字化平台,有创新者夹杂其中,还有转移者参与其中,有着双重角色,从最开始便在讲述普通人逆袭的故事,其开创者常常是那些“一无所有”的年轻人。
平台进行了迅速的切换,先是宣扬去中心化这一理念,而后新的中心化得以形成。当它的地盘稳固下来之后,平台便着手开始增加自身的留存比例。
于是,新的平台瞅准时机切入,重新建立起自己的领域,有着更低的费用,具备更高的效率,呈现更新的玩法,还有“头奖等你来拿”这样的传说以及诱人之处。
每个新的数字化平台,似乎都包含着以下要素:
认知盈余,发财梦想,平台机遇,中奖诱惑。
崭新的世界,或多或少会掺和着梦想、运气以及下注,不确定性演变成机遇的概率,散发着费洛蒙的气息。
听说,董老师瞬间走红的那个晚上,是由于没听从导演的布置安排且任性地进行发挥了,或许这仅仅只是故事的其中一部分。
总之,于当下这个时刻,人们所需的是一个能够实现逆袭的故事,其情节乃是陈旧且极为普遍的那种“一切围绕着命运究竟怎样得以好转”,而故事中的主角应当长相类似于王宝强而非刘德华。
《新蝙蝠侠》里有句台词:哥谭市喜欢东山再起的故事。
符合东山再起故事主线的新东方的起伏,然而俞老师仍只得作为背景板,是由于他太过脸熟以至于太有钱了。
他以包容且调侃的姿态,站立于直播间的角落,把悲情的台词,让给充满生机的年轻人,把拼搏的台词,让给活力四射的年轻人,把热烈的台词,也让给朝气蓬勃的年轻人。
人们忽然发觉所有的一切距离自身颇为接近,即便实际上或许并非如此接近。身为平台,“近失效应”致使人们萌生出“我差那么一点儿就达成了”这样的感觉,并因此而心甘情愿地投身于游戏之中。
给命运下赌注的人士,好像瞅见了一块儿全新的天地,行为心理学里的“挫败坚持理论”,有着一种激励与推动的功效,且在参与以及围观的人群之中扩散开来。
算法和故事联手,实现了理智与情感的双重驱动,流量汹涌而来。
难以瞧见的超级商业大厦于数字世界一夜之间拔地而起,冒险者来了,投机者来了,套利者来了,卖水者也纷纷赶来,急切地想要去碰碰运气。就连老牌的商界品牌同样不愿意错失良机。
此刻,已经没有人再去计算期望值。
人们不在乎小概率,不在乎是否均匀。
人的内心深处始终怀揣着对离奇传说的无尽痴迷,并且为了那其中所蕴含的期望,毫无保留地全身心投入所有。

