
大学教授的扑克课吸引大批学生
2026年2月13日
新手必看!玩德州扑克赢牌攻略之基本概率怎么学?
2026年2月13日原创 老喻的 孤独大脑
如果存在下面这样的两种可以中奖的游戏,从总体平均的状况来讲都是投入一元钱能够产生总计一块一的收益,然而却有着像下面这样的不同之处:
首要的一种情形是,回报具备相对的确定性,这主要由参与者所拥有的实力以及投入的程度而决定,出现那种意外中大奖的状况极少发生。
第一种:平台借助反馈以及概率予以操控之处,回报颇为随机,时常会有逆袭的超级大奖传说。
你会选择参与哪一个?
多年前,身为职业围棋手的崔哲瀚九段,开启了兼职打德州扑克的历程,缘由十分简单,只因依靠围棋已然极难获取钱财了。
崔哲瀚身为顶尖棋手 在此方面有着十六次冠军的斩获 然而 看似优雅的围棋实则属于残酷类的竞技游戏 再怎么能称作最厉害之列棋手的存在 其所状情形亦与拳手是相同类似之情景表现 必将存在且会被实力更为强劲 比自身最为年轻的对手将其击败。
只要一旦度过了处于顶尖的那种巅峰状态,那么围棋棋手所获得的收入就会一下子急剧下降。所以呢,崔哲瀚九段就这样开始了在围棋这项活动之外同时经营扑克的行为。
曾当属著名的围棋手车敏洙,也曾从事过职业牌手这一职业,在1985年至1995年的这段时间里,赚取了大约4000万美元,此一数字在那个年份是极其惊人的。然而,车敏洙是先进行打牌活动,之后才成为职业围棋手的。
德州扑克,从长期来看,依旧是要凭借实力来获取胜利的,然而,在短期内,运气同样会起到具有决定性影响的作用。
这一点所蕴含的意思是,德扑游戏的奖金情况,不会如同围棋那般,呈现出完全处于被极少部分处于塔尖位置的高手所垄断的态势。
2010年,瑞士最高法院作出裁定,裁定指出德州扑克是一个以运气概率为主的游戏,原因在于简单的数学、策略以及心理学在这个游戏当中所占的分量,比不上运气成分,很明显,这样的裁定会使得很多德扑人士心生不满。
2010年3月,美国宾夕法尼亚州上诉法院作出裁定,德州扑克被判定为非法赌博。其原因在于,该法院认定德州扑克中运气所占成分要大于技巧所占成分。
德州扑克是投资人士的最爱。
英国的Clarity Financial公司当中,担任首席投资组合策略师一职的Lance Roberts这个人,总结出了,他从德州扑克里面领悟到的,十个投资方面的经验。
1、你要有过人之处;
2、在多个领域发展专业知识;
3、搞清楚为何人们和你反向押注;
4、当你有一手好牌,那就努力赚到最多;
5、总会为“过牌”付出代价;
6、知道何时退出,兑现你的筹码;
7、了解自己的优势和弱点;
8、当你无法做到100%地集中注意力,那就休息吧;
9、保持耐心;
10、审视自己的动机。
德扑和围棋一样,是看上去简单的复杂游戏。
与其他相比,德扑不但要有专业的知识以及经验,并且有关 “随机性”进行开展的那种博弈,和充满策略性的心理战术,是十分精彩的。
从牌手的手牌是固定不变的情况来看,其只可以凭借以自身下注这种方式去对其余牌手施加影响,并且还要借助观察其余牌手的下注行为当作途径对此可能的手牌进行主观地推测。
站在牌手的角度而言,游戏的目标并非是去赢获取得单局的彩金,反而是立足基于数学,即概率论,以及心理学方面之上做出正确无误的决定。
于是乎,《对赌》这本书再三着重指出,要将决策的过程跟结果区分开来,就短期来讲,正确的决策不一定会产生正确的结果,然而从长期来看,这二者却是相一致的。
在期望回报的值是正数那一种形势状况之下,依据概率去进行决策,能够将每一局的平均利益实现最大化,时间长了之后,赢钱的总数额相较于输钱的数额会更多。
随随性所引致的起伏,乃德扑极具趣味之处。这般起伏有时会把某位傲慢的新手引领至运气的顶端,亦有可能致使一个行家于低谷遭受他人击打。
从这一点看,得扑更有故事性,更接近大众心底的幻想。
也许和投资一样,德扑最大的魅力之一,就是其随机性。
有着把微信视频比作“下围棋”,有着把抖音比作“德扑”,这仅仅只是一个大致的拿来作比。
目前来看,微信视频仍有着一种思维,这种思维是以创作者为核心的,是属于公众号平台的,并且还外加社交以及个性推荐。
抖音则强调算法推荐,平台对于流量有更强的控制权。
在抖音之中,当一条视频出现之后,首先会经由冷启动池展开测试,接着依据数据呈现出来的表现,一点一点地将规模放大,流量是一边进行测试一边予以分发,通过这样的方式而跑出来的火爆且受欢迎的视频,就如同有着科学实验杰作那般成效的AI黑盒子所产生的成果。
和平台已成为中心的抖音对创作者有着一种去中心化的特点相比,微信视频同样注重社交分发以及兴趣分发之类的情况,但它依旧具备公众号那种“创作者中心”的特性。
不论是何类算法,统统都是围绕着人性来行动的哟:不确定性会使得人产生焦虑之感,过分确定又会让人觉得无聊乏味,然而那种恰到好处的钟摆样式的游戏,却能够创造出一个个微小的刺激以及反馈形成的闭环。
马斯克讲,“至于保证你不会产生无聊之感,在这一点上,他们(国际版抖音)做得极其出色。”。
然而呢,恰恰他觉得好像是稍微过分了那么一点儿,导致在运用它的时候仿佛是患上了那种被称作注意力缺失症也就是俗称多动症的病症。
在此处,我并不准备,也没有那种能力去开展论述,关于微信视频以及抖音的产品逻辑,还有算法方面的差异,而是想要去探究,随机性跟人类欲望相互之间的关系。
对创作者而言:
微信视频似在下围棋,那些高手们就多了个舞台,可借此去触及自身的粉丝,并且还能适度地往外部去延展。
抖音像是打德扑,即使是一个零粉丝的小白也可能创造出奇迹。
一种以视觉为主要感知方式的动物是人,有一项研究显示,经常玩视频赌博机的人相较其他类别赌博者而言,其成瘾速度快出三四倍,就算这些人以往经常玩其他类型赌博然而却并未成瘾。
《运气的诱饵》一书提及研究者霍华德·谢弗指出:
只要人跟某一个独特对象,又或者像毒品、赌博、电脑这样一系列对象,反复性来交互,并且这类交互能够稳定地让此人收获到自己心里所想的主观体验改变,成瘾的那种倾向便会显现出来。
该书总结了机器赌博的特点:孤独、连续、下注频率高。
这些特点能够更加高效地将赌客带入“机器迷境”:
仿佛处在风暴的核心之处,世界上其余的所有好似都在绕着你进行转动,你踏入了机器所构成的世界,在那里仅仅存在着你以及机器。
智能手机创造了类似的沉浸感。
被我称作数字化时代渡船的智能手机,能把使用者从物理世界摆渡过去,到达一个全然不同的数字化世界,使用者会在那个世界找出比现实世界更“真实”的幻觉。
然而,要去达成那种幻觉,仅仅只需处于躺着的状态,借助手指轻轻地划一下这么个动作,便可以达成。
这近乎是人类能够付出的最小作用力,依循此趋势,往后视频眼镜只须人转动眼球便能“刷”动内容咧。
《运气的诱饵》写到一位机器赌博成瘾者的自白:
我的赌博之举,并非是冲着赢钱去的,而是为了能够持续玩下去,是为着困在机器所营造出的那份迷境界地里,将其他的所有一切的东西全都抛之脑后忘却得一干二净。
或许这带有些许类似刷视频之际所拥有的、从乐趣衍生出的那种类似于“着迷致使成瘾”的情况吧。思考一下你在进行刷短视频这个行为的时候体会到的感受:
单独一人,稍微一刷,就能挑选亦或是掠过一个世界,进而获取一个个最轻量级然而又触动心底的强化反馈闭环,于此不能自拔。
芒格曾讲过,互联网对社会而言是极其美好的,然而对于资本家来讲纯粹是祸害,互联网能够提升效率,不过存在诸多东西是在提升效率的同时却降低了利润,互联网会致使美国的企业少赚钱而非多赚钱。
照惯例,我不会陷入这类常规问题的讨论之中。为了使本文呈现出温和且中立的态势,我假定互联网是具备创造价值这一特性的,其价值以简单概括的方式呈现为:
1、互联网本身生产力提升的内生价值;
2、从其他行业“抢过来”的转移价值。
既然有价值,就值得参与。
某种意义上,好的互联网平台提供了一个“正期望值”的游戏:
我们进行这样的假设,对于参与者而言,每投入一百元,平台使得价值提升了三十元,这所表达的意思是产出了一百三十元。
平台身为资源的分配者,会把130元留出一部分当作利润,其余部分返还给参与者当作激励,借此实现平台的持续发展,进而与别的平台展开竞争。
倘若这个返还的金额是120元的话,那么针对于那些参与者来讲,每投入100元,就会产生出120元的产出情况。像这样的情形之下,大家就会快速地转移到那个平台上去。
在进入到成熟期这之后,平台有存在着开始去提升自身留存比例发生这样一种可能性,比如说留下来二十元这个情况,然后返还一百一十元这种情况。
分水岭是投资与赌博关于期望值正和负的体现,如我们所知,彩票游戏本身不存在“提升价值”,所以彩民投入100元后,主办方有可能留下25元之余返回75元,进而返奖率为75%。
这属于一场有着负期望值情况的游戏,等同于在购买完毕之后马上就给予七五折的折扣,为何大家依旧是要去参与其中呢?
答案当然是“想中奖”。更精确的描述是:
人们常常重视头奖的绝对数值,却忽视头奖那极为低的概率,而且更没有任何人去计算所谓期望值的正与负。
因此,针对一个互联网平台而言,当进行返还价值操作时,它的吸引力,其一源于协助参与者创造出了增量价值,其二源于具备“中头奖”般的彩票价值。
比如拼多多,宣称自身是“好市多 + 迪斯尼”,其中“好市多”所对应的乃是“增量价值”,而“迪斯尼”所对应的则是“彩票价值”,像这般,民众便在了同时满足了贪图便宜以及中得大奖的这两大传统需求。
对比而言,抖音似乎比微信视频更具有“中大奖”的吸引力。
对于人类而去追求那些小概率的大回报,说不定这是属于我们基因以及文化的其中一部分呢,梦想还有希望也正是从这里面产生出来的呀。
哪有人会拒绝梦想与希望呢?
赌场最大的秘密,是对“概率权”的操控。
借助大数定律等相关原理,依据游戏规则的设计安排,致使参与者在随机性所带来的诱惑之下,稳稳当当地输掉钱财。
只是对于老虎机这类赌博机器而言,它设计的关键所在是芯片,其目标恰恰是用来计算以及控制概率,《运气的诱饵》是如此这般总结的:
1、在编程期间,它会导致概率或者运气变得更具备预测性,进而使得赌场经营者能够知晓长期的、可预期的累计收益。
2、而在玩家实时游戏时,却让概率变得极为迷惑、不可捉摸。
于这个看上去愈发难以确定的世界之中,层级相互间的流转并未得以增强,运气反倒同财富一块儿被马太效应所掌控,个体的命运变得越发狭窄局促。于是:
一方面,人们想要生活的确定性;
一方面,人们想要机遇的偶然性。
那些“人为的偶发性”在人们心底激起了惊奇和幻想。
文艺作品,八卦,赌场,股市,创业传说,这般种种的最大魅力,在于其中所含的“偶发性”,能使围观者生出“我也可以”的代入感。
那般情况下,由人去进行设计的具有偶发性特质的平台,该是运用什么东西,去把“超级大奖”以及“极小概率”相互之间存在的鸿沟给填补起来呢?
答案是:制造幻觉。
其中涵盖着,名为“我能控制结果”的那种幻觉,还有“我差一点点儿就赢了”的这般幻觉。
关于前者,常常是和探寻规律以及攻略存在关联,而在许多时候,那些规律和攻略实则并不存在,至于后者,它被称作是“近失效应”。
去控制“概率权”,不是通过概率、编程、算法,还有一种力量,它是,强化中奖者的故事。
哪怕头奖出现的几率相当微小,然而却足以去讲述好几段不同寻常的奇特经历,进而传递出那些成为幸运者之人所拥有的胜利感受。
总体来说,平台借助算法并运用心法德信竞技,使得它所感知到的、(参与其中的人的)胜率,要比实际存在的胜率更大。
在互联网的时代当中,每一个人都能够,在15分钟的时间里,获得出名的状态,接着,保持出名15分钟,随后,就会被遗忘掉。
处于数字化平台,有着创新者与转移者这两种叠加角色,从起始之际就在叙述普通人的逆袭之事,其开创者常常也是那些“一无所有”的年轻之人。
平台进行了迅速的切换,先是从原本的宣扬去中心化转变思路,到之后新的中心化得以形成,当这个地盘稳固下来之后呢,平台便着手开始增加自身的留存比例。
故而,新的平台瞅准时机切入,再度建立起自己的势力范围,有着更低的费用,具备更高的效率,拥有更新颖的玩儿法,还有着“头奖等你来拿”这般带有传说色彩且充满诱惑的内容。
每个新的数字化平台,似乎都包含着以下要素:
认知盈余,发财梦想,平台机遇,中奖诱惑。
拥有全新的世界,其中多少会掺和着梦想状况,有着运气成分,还存在下注行为,不确定性转化为机遇的可能性,散发出类似费洛蒙的味道。
听说,董老师突然火起来的当晚情况是,并非依从导演所做的安排,而是随性任情地进行发挥,或许,这仅仅是故事之中的一部分内容罢了。
总归来说,于当下这个时刻,人们所需的是一个实现逆袭的故事,其情节乃是陈旧且通用无比的“所有涉及到命运怎样转向良好态势”,主角得有着类似王宝强的长相而非刘德华那般。
《新蝙蝠侠》里有句台词:哥谭市喜欢东山再起的故事。
新东方有着起起伏伏的状况,这状况是符合那传说中东山再起所具有的故事主线的,然而俞老师呢,仍旧是仅仅能够充当背景板的角色,这是由于他长得实在是太容易被人记住长相了,而且还拥有着太多的财富。
他以包容且带调侃的姿态,站立于直播间的角落,把悲情、拼搏以及热烈的台词,让予那充满生机活力的年轻人。
人们忽然发觉所有距离己身很贴近,哪怕实际上或许并非如此贴近。身为平台,遭“近失效应”致使人们萌生出“我差点就达成了”这般的感受,进而因此而甘愿投身于游戏之中。
在为命运进行赌注押注的那些人事当中,仿佛是瞧见了全新的一片天地,行为心理学里边的“挫败坚持理论”,对身处其中的人们“产生了一种鼓舞以及促进的作用”,而且这种作用在参与相关事宜还有置身于一旁围观周围情况众人的范围之内,逐渐地扩散开来了。
算法和故事联手,实现了理智与情感的双重驱动,流量汹涌而来。
无形的超级商业楼宇于数字天地一夜拔地而起,冒险之人、投机之辈、套利之徒、卖水之人接连光临,亟欲尝一回运气。就连守旧的商界品牌亦不想错失良机。
此刻,已经没有人再去计算期望值。
人们不在乎小概率,不在乎是否均匀。
传奇故事,始终都能牢牢吸引人们,让人们深陷迷恋之中,人们会为了其中所蕴含的希望,不惜将一切都投入进去。

