
手牌分析|翻牌前慢打KK的后果真的很严重!
2026年3月16日
创投圈为何风靡德州扑克?不会玩你就out啦
2026年3月16日胡穗华指出,带着淡淡的笑意,有的人做棋牌游戏只需十几万,那是由于通过买代码,而我们这些公司已完成 90%的前期工作,要是从零开始搭建一套,从系统到平台,小的需四到五百万,大的游戏成本要过千万。
2004年中起,胡穗华与网狐另一位创始人着手做产品,那时运营棋牌游戏的公司仅三四家,一家是联众,一家是黄金岛,还有一家是中国游戏中心,彼时腾讯尚未出现,可供参考的产品不多,只能依自身想法从无到有去做,当时最为关键的方向是稳定及支撑用户,此乃网狐平台的基础要点。
游戏陀螺专访胡穗华(左)
棋牌游戏公司的三年存活几率,在2005年时,十家之中能留下三家,而到了2015年,却只能在百家里面留下两家,竞争虽说更为残酷激烈,然而依旧有许多人投身其中,原因在于存在一个关键要点:棋牌游戏的投资极为低廉,只需50万便可达成,涵盖产品、推广、注册以及办公室等所有事项——50万能干什么呢,拿去创业。可是50万或许连一家大排档都难以开办起来,50万却能够成就一桩规模较大的事情,并且还是合法正当的,棋牌属于屈指可数的有限选择之一。
其实呢,购买产品的花费还算不上特别高昂,更加高昂的成本是存在于你的运营方面、推广方面,好多人收了钱却不进行工作,把别家公司的代码买过来后转手去贩卖,没有维护的能力、没有二次开放的能力,人家拿出十几二十万来买你的东西,在那个时候这能买下一套房子了……网狐做了这么多年,有着品牌、有着口碑,并非是我们做得有多出色,而是我们在业界做得比较有良心。
二、网狐十三载,中国棋牌数度沉浮
1、PC未普及的开荒
胡穗华回忆,网狐刚成立的时候,那时的棋牌游戏用户基本上只是两类人群,其一为单位上班族,其二是一二级城市的家庭用户,其中单位玩的人数量最多,也是靠这部分人带动起来的,因为单位电脑数量多,当时家用电脑尚未普及,城乡更是这样的情况,当时的棋牌受众年龄段固定在17至47岁,其他年龄段的人接触不到,要么是没有电脑,要么是不会使用电脑、不会去网吧,无论怎么推广都没有效果。
“那时推广主要是全国性推广,抢百度关键字价格低廉,一毛多就行,如今却要几十块,那时没什么导量,仅有相互交换链接,皆是极为普遍的推广手段,地推难做,那时是以做实卡充值为主,并非虚拟卡。”他点明,那时的棋牌颇为分化,经营商已然存在,可那时全是玩家自行运营,十分零散,类似网游的虚拟道具模式,还有第三平台买卖,而那时电话充值的充值金额最高者。
他回忆,他当时一次开车去到一个客户家门口卖实卡,那个客户告诉他自己是个老板,在上海已经有了七八套房子,专门花几千块买新电脑来玩他们的棋牌游戏,因为当时只有这么一款游戏,可那个客户不会装,于是他帮那个客户下载、安装、充值,之后才回家,然后他在本子上记下日期与安装信息,并且现在这本子他还一直保留着。
那些年卖过的实体卡
这种情况并非个例,好多客户皆是如此,电脑端棋牌游戏借此得以逐步形成,它能蓬勃发展得益于他们产生的作用与占据的部分,那时对棋牌发展构成阻碍的是PC端普及程度不够高,并且老年人不懂得如何使用。
2、地方棋牌爆发:转向地方扎点运营
胡穗华回忆,那时棋牌在开发者这边还处在没人关注的时期,“你问棋牌是什么?不清楚…… 2005年初的时候,能开发棋牌游戏的公司,当时我所知的也就两三家。”他感叹,网狐在2005年之前一年仅有两个电话咨询业务,可到了2005年,突然涨到有几十个电话咨询游戏平台,而到了2005年末,整个行业也发展到有十几家专门做棋牌的游戏公司。
胡穗华指出,这一波棋牌的发展,很大的原因在于地方棋牌游戏的爆发。是哪家把地方性棋牌做起来呢?我记得当时就是远航科技 ,公司位于深圳。它一开始先做全国业务 ,但怎么做都做不起来 ,随后转向陕西地区的地方性棋牌 ,结果一下子就火起来了。仅仅只用了五个月时间 ,就做到了同时在线三万多人。后来 ,公司以两亿的价格被全资收购 ,这在当时是极为惊人的 ,并且直到如今它都还在盈利。
很多人着手去寻觅当地的游戏,去开展游戏开发工作,去搭建平台……胡穗华回忆道,那时网狐就连网站都尚未拥有,然而,历经了这个由全国运营朝着地方运营入驻的转折点,网狐自2005年起开始成长,迎来了业务量持续攀升的爆发局面。
3、“网络上的拉斯维加斯”
1. 到了2006年,发生的是棋牌游戏步入一个呈现出百花齐放态势的阶段。2. 在那个时候,知晓的公司已然有几十家之多。3. 并且存在着大批量的小团队。4. 当时最大的开发团队当中,我们已然是位列其中的一份子了。5. 但那个时候团队人数也就仅仅二十来人而已。6. 胡穗华不禁不由自主地露出了莞尔的神情。
网狐的规模从两人迅速扩张到二十多人,扩张速度极快,原因在于需求量极大,各类地方性游戏客户的开发需求都要仰仗我们,若你能帮我开放这款游戏,不仅能拿到钱,还能自行前往当地售卖,实现二次、三次以及四次贩卖,赚的钱也都归你,客户对此也都乐意,这是由于当时棋牌游戏在市场上极为稀缺,近乎没有。在当时看来,这仿佛是无需成本就能开展的业务……而在这一轮发展中,那些经营得好的棋牌游戏公司,大多都留存至今。
在2006年的时候,棋牌呈现出一种丰富多彩、全面发展的态势,极为关键的一点在于,中国针对棋牌赌博的治理管控于2008年才正式启动,也就意味着,相对而言,在那个时候基本上可以随心所欲地行事,其发展态势犹如繁花遍地开放一般——当时在市场上存在着一些不同类型的游戏状况,甚至出现了演变出转账功能等等的情况,旨在为经营商管控自己的用户提供便利条件,并且甚至还出现了官方与私人相互勾结等一系列不良现象。
胡穗华回忆道,到了2007年,就越发大胆起来,各类赌博游戏纷纷冒了出来,像什么百家乐、老虎机之类的,那一年简直疯狂至极,哪怕人在国内、公司也在国内的都敢明目张胆地这么搞。这一波的发展极为夸张,实际上就是同样的游戏,关键在于经营商把用户吸引进来,五百人的平台,一个月的收入竟然能够达到八千万……当时有个老板原本是别的平台的用户,在从宝安机场过来我们公司的路上,一边想着找我谈生意,一边玩了好几盘百家乐,结果输了三十多万人民币现金。
游戏陀螺不禁感叹:这如同“网络上的拉斯维加斯”。
4、第一次的大规模网络管控
2006年,中国出现了一起入室抢劫杀人的案子,主犯交代了杀人原因,是因为没钱且欠钱,那为何没钱欠钱呢?是因为在某某平台玩一款游戏输了十几万,之后又跟人借钱还不上,刑事案件发生后,才晓得这属于赌博游戏……这仅是一个案件,但其意义影响却极为深远:2008年6月份,红头文件下达,棋牌游戏的监管就此开启。
胡穗华回忆,2008年10月时,中国网监成立时间不长,当时列出来名单,36家被抓被封的棋牌公司出现,整个市场环境风向有了极大转向。在一段时间内,全国没人敢再从事棋牌游戏,他表示,当时他们一个月有将近一百万收入,在2008年这利润是很可观的,并且合法,不担风险,还有别人给钱让开发。但一瞬间,时代转变了,从2008年下半年到2009年中,他们都是真正熬过来的。
当时,我们心里琢磨着,政策方面出现了变化,所以得更改一下思考的方向,那到底做什么才合适呢,思来想去,最后决定去搞比赛。
5、改变思路,熬过去、活过来——“干比赛”
2008年6月份,有红头文件对2005年到2008年做棋牌游戏的那股情况进行了整顿,被留下的那些人转而开始做比赛,在2008、2009年时,我们存在两个方向,一个是视频方向,另一个是比赛方向,不过我们更侧重于比赛方向,这个判断是正确的,当时以及后来其他不少朝着视频方向发展的棋牌游戏都涉及到了涉黄问题,我明白重点是不能放在视频方向这里的,到了2009年,我们因为举办比赛而再次获得了生机。
胡穗华指出,做棋牌游戏赛事的总方向是,先考虑人数,再追求盈利,吸引受众最直接的方式是现实奖品,模式多为即时赛,比如九个人一个场子,规定打第一、第二的有奖品,奖品一般是虚拟的但能兑换成现实奖品,当时有游戏币与奖券,比赛币累积一定后可参加更高级别的,奖券累积一定后能兑换实物奖品,当时很多是以大众游戏为主,像斗地主、德州扑克等,用户玩完会存起来下次用于换实物,无需宣传,用户量瞬间就增长起来了。
这里存在一批人,这批人会去追求更高额度的奖金,游戏进入的门槛变得更高,进到游戏里得消耗更高额度的游戏币,一开始是一百人同时开打,这样一下子就能收回几千块钱,奖金设置为一千块的话,也是有着很大的利润空间的,当时,一千块的奖金很有吸引力,在这种模式前提下,才是真正能够盈利的。
JJ斗地主的比赛赢话费模式也是同样的模式
胡穗华表明,存在这样一种情况,即那种生态在达成利润之后,还存在另外一种生态,也就是转变为金币用户,其说道:“各类场次均设有奖金币,并且唯有金币用户真正活跃起来,大付费用户才能够真正被培育起来。”以往是致力于培育小的付费用户,而这些才是真正每月消费达到上千块钱甚至上万块那般量级的用户,这才是真正的盈利模式。然而,这样的模式相对而言进程较为缓慢,比赛盈利通常需要等待一年的时间。
6、主营比赛模式往下掉+国家管控,市场再次收窄
胡穗华提到,通过棋牌比赛,培养出了一批职业玩家,“我记得在2012年时,身边有个还在读书的朋友专门打德州,一年收入120万,自己买了台跑车;有些情况更夸张,一年收入能达到三四百万,甚至去买豪宅了。” 还提到,棋牌比赛模式一直持续到2010、2011年,出现了一个问题,即模式固化,用户进入了厌倦期。
棋牌比赛模式存在一个致命弱点 ,低等级的人始终都会输 ,打得好的人一直处于食物链的最顶端 ,不用花费一分钱就能获取奖品以及荣誉。然而在游戏生态里 ,普通玩家占据了大部分 ,并且棋牌的比赛模式也从最初大众感到新奇进而追捧 ,发展到了大众无法忍受的地步 ,即我出钱养着你 ,却还要遭受你的虐?这属于众多人的心理范畴,所以致使诸多用户出现流失状况——彼时情形极为艰难,规模较小的平台极难持续维系,规模较大的平台同样面临着巨大的运营压力,原因在于用户数量持续下滑,并且自那时起推行的主营比赛模式直至如今已然不再流行了。
与此同时,面对面的视频棋牌被封停,在这段时期,挺多种监管政策出台了,比如说在2011年的时候,在浙江乃至全国范围内,扫查了一大批棋牌公司,对用户充值进行控制,规定一天现金不能超过两百块,一天输赢总额不能超过五百块,控制得十分严格。
关于网上开设赌场犯罪的法律规定
2008年将赌博合法经营予以分开,众多运营商接着想尽各类办法留存下来,原本扩展速度极快,然而到了2011年又走向收窄,最为关键的是出台了虚拟不能换实物的政策,这本来是比赛生物链的所在之处,这就等同于把比赛给打死了,在这段时间里有些棋牌公司另外注册P2P平台,将实物放置上去进行转换买卖,实际上是同一个老板,但是后来国家也进行严格打击,规定只能虚拟换虚拟,而现实的、等值货币都不被允许了。
7、转移动端——“做了一年,一款游戏都没出来”
在2011年的时候,中国棋牌领域再度陷入一段为期半年的沉寂状态,整个相关业界均开始寻觅起全新的发展途径,而在那个时候,我们自身同样处于探寻之中,就在那个时点,最终做出了这样的决定:投身于移动端领域去开展业务。
胡穗华讲道,我们首个移动端是如此开展起来的,技术全是PC的那种,那时IPHONE4才刚问世,那时对于怎样招人、招何种人全然不知,那时体系众多,黑莓仍存在,再加上安卓、iOS、微软等,那时没什么跨平台语言,仅有诸多原生的,为了适配机子,买进四五十台测试机,测试时一台一台放置上去,那是极为难受的:制作一款游戏,要制作4个系统、制作几十个分辨率,到了2011年末,一款游戏都制作不出来。
这儿存在着另外一个缘由,那时的AppStore游戏棋牌大厅,每一款游戏进入皆是需先去申请iOS认证的,要是有更新情况便得再度申请一回,快的话大概要大半个月,慢的话则要半年时间,国内游戏当中拖得时间最为长久的一款得耗费一年方可在APP上予以显示。另外,那时国家尚未对APP实施管控,在内容方面相对而言较为杂乱,而安卓的情形更是夸张,当时甚至存在着诸多涉黄的内容。
为网友罗列的,上图是审核遭拒十大原因,AppStore申请出了名的刁钻。
胡穗华讲了,于那个时期,PC以及移动端的用户里,仅有不到一成在手机端,没太多运营商留意移动端,其一系统未统一,其二当时在移动端不存在出色的开发运营。
8、从寂寞到疯狂,国家管制加强
在2012年这个时间点,手机端的棋牌于诸多方面纷纷开启了扩张的态势,支持的语言逐渐出现了,技术人员数量开始增多,但市场接受能力依旧呈现出不强的状况。胡穗华予以指出,手机端的棋牌迎来繁荣正式起始于2013年,国家对这一领域开始持有看好的态度,并且国家针对移动端的管控因子微信出现而趋于火热的情形进而得到了强化。
那时,有好多捕鱼类以及其他休闲性游戏问世了,2013年时呈现出颇为疯狂的态势,诸多带有半赌博性质的街机游戏被移植到手机游戏上面去,就在这一年,我们也始终在持续不断地制作休闲游戏,其中涵盖了3D开发、3D美术、程序方面——技术已然不存在问题了,靠自身成长得以解决。
2014年时,手机端棋牌那份额,比先前2012年以及2013年两者份额相加的总数还要高出好几倍——胡穗华表明,当时有几个跨平台语言冒出来,PC端、移动端都能够同时去使用,而且另外好多系统退役,只要集中精力做iOS与安卓就行—— “最为关键的是移动用户兴起,2014年9月到2015年1月之前占比达到了三比七,涵盖网上咨询、百度搜索,都渐渐兴起;到了2015年那就更不用说了,份额达到了五五开,移动端规模扩张了一倍。”。
与之相对应的是,在2014年,国家着手对手机游戏内容范围作出规定,明确了哪些游戏属于涉黄与赌博范畴,并且,那置于其上的内容,不管是在PC端,还是手机端,均务必进行产品认证,即一款游戏需有一个认证书,所有平台的游戏都得拥有此认证书方可投放上去。到了2015年,相关规定依旧如此。
三、十年总结:真正懂,才能做好
所以,回顾棋牌在2005 到2015年期间的发展情况,是这样的:谁能够在国家所规定的法律框架以及准绳之内,寻找到其一整套打法呢,那么谁就能够实现蓬勃发展,这便是我的十年所作的总结来了。胡穗华轻轻地将这句话说了出来。
现今的房卡、约战跟这是同样的情况,在这般严格的管控情形之下它居然能够出现,得是特别懂行的人进入到这个行业里,棋牌才可以发展起来,首先的,是要明确国家规定究竟是什么样子的,这乃是基础所在,第二点,对于用户需求把控得要严、要细致入微,把生态链构建完善,这是重中之重。
他还说道,闲徕那种模式称作房卡约战,其推广的基础要点、赖以生存的关键在于,必然要依靠第三方进行转账,而且必须得有房主,才能够实现转播,可这两个第三方在未来是有可能会受到管控的,是存在着风险的,“闲徕被卖掉之后,昆仑的股价就往下跌了,这实在是很奇怪的。”。
棋牌的发展,以前是市场促使经济发展,如今并非被动等待,而是凭借产品去助推市场。我们的理念是通过策划推动功能,再由功能推动市场。棋牌与网游不同,网游能够砸钱引流、引导用户进入游戏,棋牌却做不到。棋牌没有新手功能,平台只有很简单的方式让你直接进入游戏,玩你从小到大就明白的规则,这才是它的最大优势。
这一点引发了关于如何留存的思考,思考内容如下:若都如此去做,那该怎么留存?砸钱又该砸向何处?投向界面吗?还是投向功能的摆放方式?亦或是投向动画?我们有一款游戏,其界面十年未曾改过,底图仅仅是一张毫无花纹的,有几千用户在上面玩了好几年,每月还会贡献上千甚至上万的收益,后来我们发现:用户根本不在意画面究竟有多好看,他们只在意平台的生态方式,而这才是最为重要的。
胡穗华进行阐述,称腾讯对自身做棋牌所产生的影响,以往觉得存在,如今回过头去看实际上根本不存在。腾讯棋牌是当下最大的牌类游戏平台,自2008年起始,我是一步步看着它发展起来的。然而这几年其人数基本未曾增加,原因在于一个关键要点,要是它属于大型游戏,或许中国现今50%至70%的占有率便会在此处。但棋牌做不到,倘若要维持四百多万用户。就必须推出一百款游戏,每一款仅剩下四万多人,新用户无法得到发展,这是致命之处。一个新用户进来给你两分钟都找不到平台,存留时间只会有30秒,只会把你删除。这里更多的是中老年用户,棋牌在地方性用户平台无法兴起的原因就在此,四万多人已然达到上限,无法继续发展下去了。”
胡穗华持有这样的观点,未来几年的棋牌,其中包含最近的闲徕,其模式必定是以怎样去推广、销售生物链作为主要方向,或许会打造出第二个、第三个闲徕,然而不管你采用何种方式去进行策划以及进行产品打造,必定要满足一个条件,那就是你的产品是依靠当下传统的网络传播途径,将用户转变成为你的推广商,如此才能够在零推广的情形之下达成快速传播,而且棋牌的经营是先注重人数而后实现盈收,这是确定无疑的。
从2016年下半年起,一些传播媒体与途径,像网红之类的,进入到了棋牌领域,我觉得这都属于传统传播。棋牌若要有成功的未来,只有一点,那就是针对单款棋牌,要有很广阔的市场,要能瞬间爆发。它的特殊性在于,当地所有人都知晓这么一款游戏,哪怕已经玩了好多遍。怎样在现有的这款游戏之下,进行广告传播,达到零消费,这才是关键所在。
四、一直未曾进行融资,利润始终处于不断上涨的态势—— “现实的网络超市”,规则以及文化的传承。
就网狐而言,其鼎盛阶段究竟处于何时呢?——“每年业务、收入以及利润均呈现出增长态势,所以很难确切表明究竟是何时”,胡穗华思索片刻后说道,“去年利润已达千万级别。”至于资本运作方面,他讲这么多年来有诸多人士寻觅过网狐,“如今网狐拥有九十余人,截至目前从未进行过融资……实际上资方也曾有所考虑,然而千万级以下基本不予考虑,网狐并不至于因缺钱而阻碍发展,当下业务颇为稳定。”。
胡穗华表明,在2016年的时候,棋牌类游戏的总额达到了68亿,到了2017年所做出的预测是90亿,增长幅度大约为三分之一,“这属于正常情况”德信竞技,而且他觉得份额实际上并非仅仅如此,“主要原因在于用户年龄段出现了扩张,有更多的人进入到棋牌领域当中。”。
那个他提到,做了好些地方之后,你竟然还能继续做,这可不是一时兴起,而是早在十几年前我们就瞅见这是必需品了。先前状况太乱,如今市场清晰明确,法律也规范了,更多人投身其中,资本也认为值得投资了。2016年初的时候,好些天使就已然开始投资棋牌项目了。真正火起来的是2017年,据我所知,好多资方都已进入一些公司了。这个月预计在资本市场会出现相当大的变化。这种变化会一直延续,直到下半年以后才会有所降低。
在采访的最终阶段,游戏陀螺不禁抛出了这样一个问题,那就是“赌与不赌,明确了吗?”。
他指出,国家已在相关法律法规中明文规定,对于游戏陀螺的问题,胡穗华快速且坚定地回应,其内容为,第一,牛牛、百家乐属于赌博游戏,第二,押注类属于赌博游戏范围,第三,所有类似近似于联线老虎机的也属于包含此范围的赌博游戏,这些都是不能触碰的,情况很明确。
害不害怕往后的政策会再度发生变化?在业界,每一次出现的动荡以及政策的变更,都会对我们产生影响,往后所出现的动荡情况,或许仍旧会给我们带来影响,然而其影响程度并非那么严重,致使我们遭受致命打击,原因在于此刻为止,我们已然逐步达成了完善的状态,拥有了数量众多的产品以及模式,并且始终在持续不断地进行改变,一直都开展开拓。
胡穗华最后进行总结,称,2011年网狐转向了移动端,这一点主心并没有改变,未来,所有设备只要屏幕足够大,棋牌便必然会有其得以生存的空间,另外,当下有如此多的资方进入棋牌领域,是源于一个极为关键的要点,那就是,相较于其他类型游戏所需要投入的精力以及存在的不确定性而言,棋牌实际上并不需要过多去管理,许多游戏历经十几年,其收入始终都是呈正向的,这就相当于现实里的网络超市一般,所售卖的均是必需品、属于刚需品类,一家超市开设在恰当合适的地点,始终都是能够盈利赚钱的。
棋牌发展至今能够长盛不衰,原因在于我们每个人对于自身独有规则以及文化的传承,正是凭借这一点,棋牌即便再过一百年也不会衰落,每一个中国人都会玩属于自己的棋牌,广东人肯定会玩锄大地,所有的人都会从事斗地主这项活动,就是这样的情况。
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