
100:0战胜AlphaGo。 AlphaGo Zero让人类连对手的资格都没有了?
2026年1月14日
让我们将棋牌游戏与电子竞技结合起来,回归娱乐与竞技的本源。
2026年1月14日

将促进棋盘类游戏应用的AI,会推动博弈决策的研究,以棋盘类AI应用作为根基的相关AI博弈工具,在经济金融领域的风险预测方面,在军事领域的战局预测等方向,有着广泛的应用前景。
半个多世纪以来,棋牌类游戏向来是人工智能也就是AI获得发展创新的舞台,借助AI于被当作智力游戏的棋牌里打败人类,始终是AI研究工作所追求的目标,从1997年IBM的超级电脑深蓝击败国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,再至2016年谷歌研发的AI机器人AlphaGo战胜围棋世界冠军李世石,AI于棋牌类比赛中屡屡成功突破。2019年7月,由卡耐基梅隆大学跟Facebook公司一同开发的AI机器人“Pluribus”,于一场无限制德州扑克6人对决比赛当中,战胜了5名专家级人类玩家德信竞技,使得AI在德州扑克战场又取得了一次胜利 。
Pluribus概况
Pluribus跟人类的竞赛存有两种模式,一种是1个AI对5个人类玩家,另一种是5个AI对1个人类玩家,Pluribus于这两种模式里均获取了胜利,并且,为了击败人类,Pluribus在策略、算法以及能耗方面开展了多次优化。
Pluribus所研发的核心策略,是运用呈改进版本的蒙特卡洛遗憾最小化算法,也就是Monte Carlo Counter factual Regret Minimization,简称为MCCFR,借助自我博弈的途径来学习。Pluribus最初会随机地去选择玩法,依靠蛮力计算得出收敛的结果,并且针对这些行动拟合概率分布,以此让自身实力在持续不断的自我博弈进程中渐渐变强。学习全程里,AI机器人,与自身对打,不把任何人类游戏数据用作输入条件。

在算法方面,为了处理六名玩家所带来的额外复杂状况,Pluribus整合了全新的在线搜索算法,该算法能让AI于游戏里进行向前预测,进而决定接下来该采取何种行动,这样的机制被称作搜索功能。以往的棋牌类算法,每一步决策都得计算至游戏结束,然而在线搜索算法仅需搜索前面几步就行。除此之外,Pluribus还运用了速度更为快捷的新型self-play非完美信息游戏算法。基于上述这两种算法,使得依靠极少的处理能力以及内存来训练Pluribus具备了可能性。
在能耗方面,研究人员运用的是一个具备64核的服务器,此服务器所利用的内存不大于512GB,在历经8天时间后,完成了对于Pluribus的自我博弈训练,该训练所产生的成本大约为150美元,将其与其他进行自我对弈的AI研究相比较,此成本是处于极低水平的。并且在算法方面取得了进步,这使得研究人员能够凭借较少的资源消耗达成极大的性能提升。
扑克AI和其他棋牌类AI的对比
对于扑克AI跟棋类AI而言,它们的基本原理是一样的,都把蒙特卡洛搜索树算法拿来当作基本算法,并不依靠人类给出的策略,在持续迭代的进程里做到自我学习。不同之处在于,棋类游戏当中的棋子全都在棋盘上显示出来,结果类型有限,全部的结果均可推算,这样的情形称作“完美信息博弈”;牌类游戏里没办法知晓对手的底牌,包含隐藏着的信息,结果或许是多样的,致使其计算的难度以及计算量大幅增加,被叫做“不完美信息博弈”。

棋类AI

包含西洋双陆棋、国际象棋、围棋等的棋类游戏,比赛里所有信息以及决策是公开的,而且游戏对于玩家而言仅有赢或者输两种可能的结果,从某种意义讲,这让训练 AI 更易了。棋类在理论方面能够借助计算机模拟出每一种可能情形,进而开展完美信息动态博弈。在这类完美信息博弈当中,AI 机器人常常采用实时搜索。比如,当模型要决定接下来怎样走的时候,国际象棋 AI 通常会思索以后的一些移动步骤,直至算法的前瞻抵达深度上限 。围棋棋盘的变化可能性,比可观测宇宙范围之内的原子总数还要多,所以围棋AI主要借助深度学习技术,训练用于判断结果输赢概率的价值网络,以此来增强AI的对弈能力 。

麻将AI
麻将AI要让策略更多地去增添得点的期望值,尽可能增大和大牌的概率,与此同时尽可能防止对手大牌点炮,此打牌策略明显是存在最优解的。为获取能和大牌的更高可能性,AI要借助手牌与弃牌池里的牌,算出进张也就是摸到有效牌以及鸣牌即吃、碰、杠让手牌有进展的概率,进而算出和牌得分的期望值。当前最强的麻将AI机器人是日本东京大学所开发的“暴打”。

扑克AI
就拿德州扑克来说,在这款游戏里,玩家没法获取已发生事件的所有信息,像对手的底牌之类的,故而这个游戏属于“不完美信息”,也就是Imperfect Information类游戏。德州扑克向来是人工智能领域极难攻克的重大问题之一,这是因为跟棋类游戏不一样,扑克AI得推理隐藏的信息,还要审慎地平衡自身策略。与此同时,相较于棋类比赛,在扑克游戏当中需要运用Bluff,也就是吓唬等更多游戏策略。

在Pluribus之前,AI机器人在两个参与者参与的完美信息零和博弈里,取得过多次引人注目的成功。然而,大多数真实世界中的策略交互,涉及隐藏信息,并且并非两个参与者的零和博弈。Pluribus的成功表示,在复杂的多参与者的场景当中,基于自我博弈以及搜索算法的AI,能够获得很好的结果。
AI棋牌应用的现实意义
Pluribus给出了办法,能在大型状态空间里,有效解决博弈论推理挑战,是处于隐藏信息中的,它所开发出的技术,在很大程度上独立于扑克领域,还能够被用于大量不完美信息博弈。涉及Pluribus处理的好些问题,跟真实世界里的通用问题相呼应,“不清楚对手所持的牌”关联现实中的“信息不完整性”,“进行下注的策略以及因这个策略而产生的后续结果”对应现实中的“风险管控”,“识别对手的行为模式,并且加以运用”体现现实中的“智能体构建模型之举”,“采用Bluffing(扑克玩法里一种吓唬人的技巧)”对应现实中的“实施欺骗行为”,“应对对手打出带有欺骗性的牌”对应现实中的“存在不可靠的信息情况”。
事实上,棋牌类游戏的本质乃是竞争与对抗,其目标(评价标准)由游戏规则予以定义,玩家运用各类策略去达成目标,这当中涵盖数量颇为可观的博弈过程。AI于棋牌类游戏的应用,会推动博弈决策的研究。以棋牌类AI应用为根基的相关AI博弈工具,在经济金融领域的风险预测、军事领域的战局预测等方面有着广泛的应用前景 。

于经济金融范畴内,不管是针对经济发展之总体趋向预估,还是银行、保险、股市等细分行业的风险模型构建,均需借助大量“不完美信息”去抉择。AI博弈工具能够经由处理此类不完美信息来获取最佳决策。政府能够运用AI博弈工具对社会行业的未来走向予以预测,判定供需关系,合理且有序地引导行业健康发展。银行、保险公司能够借助AI工具判定短期行业态势,高效评估企业风险,进而决定是否达成交易。
于军事范畴之内,有着自主学习功能的AI博弈工具同兵棋推演相融合,会爆发出超强的战斗力,助力军队获取制胜的先机。自上个世纪70年代初期起始,美国陆军依据“全自动兵棋”概念构建起“地面作战模拟系统”。在20世纪90年代初期,美军于海湾战争爆发之前运用兵棋游戏对整场战争展开了推演,而且战争的进程基本和美军事先的推演一模一样。技术进步了,算法持续成熟致使算力需求进一步下降,与此同时,计算技术朝着系统微型化以及处理高速化的方向发展,具备超强自主学习与计算能力的AI系统跟兵器推演等作战模拟系统相结合,会提升对战局的预测与把控,未来,AI系统有希望直接跟战场指挥系统对接,其快速战局推演能力、高效制定作战方案的能力,将主导战争的胜负走向。
研究所简介
国际技术经济研究所,也就是 IITE,于1985年11月成立,其隶属国务院发展研究中心,是一类非营利性研究机构,它的主要职能在于,研究我国经济、科技社会发展里重大的政策性、战略性、前瞻性问题,跟踪以及分析世界科技、经济发展态势,进而为中央和有关部委提供决策咨询服务。“全球技术地图”属国际技术经济研究所官方微信账号,致力于朝着公众传递前沿技术资讯还有科技创新洞见。
地址:北京市海淀区小南庄20号楼A座


