德州扑克游戏规则全解析,弄懂过牌加注不再难
2026年1月6日从热爱到职业,德州扑克玩家挑战与盈利策略全解析
2026年1月6日前言
不确定小丑牌《Balatro》这样一款作品,是不是当下这段时间里面,被大家讨论得次数最多的那一款steam端游戏,不管怎样,在雨后的情形里,各个群组里面,都是围绕在讨论小丑牌《Balatro》一事的朋友们。这部《Balatro》也已然成为Steam当下DBG Rogue类型里,好评率仅仅次于《杀戮尖塔》的这么一种存在。

截止2月29日撰稿时,这两款游戏好评率都达到97%
这款游戏的基础规则并非困难重重,对于玩过德州扑克的朋友而言都能毫无门槛地实现上手,这是由于《Balatro》的基础规则大体上是基于德扑规则演变而来的。即便对于那些不了解德扑的朋友,其具备简单易上手的规则,能够支持玩家借助1到2局的学习迅速上手。进而得以领略游戏的乐趣,开启魔性的刷刷刷体验。

带感之余好像哪里不太对
本文我想讲讲,在《Balatro》这般基础规则极为简单质朴的玩法情形下,怎样经由与肉鸽系统或者玩法作结合,从而使得游戏整体展现出一种与众不同的感受。在这款极不容易被商业游戏团队(做德扑的团队除外)借鉴的爆款游戏状况下,我们普通野生团队又能够学到些什么。
《Balatro》的规则
初次,简略讲讲小丑牌《Balatro》的规则还有玩法循环结构,玩过的友人,能够简略跳过,或者仅仅只看一下图解就行。较为详尽的基础规则部分,可以参照罗斯基的文章,它是魔改德扑加上轻度肉鸽,那在Steam上成爆款的小黑马《Balatro》究竟能不能开辟一个新的玩法赛道?
我在这里简单根据游戏画面做个总结。
基础规则

《Balatro》游戏画面-关卡内
对于每一关而言,玩家拥有多次出牌的机会,玩家的目标在于,通过打出不同的牌型来获取得分,牌型越是稀有,那么所获得的得分也就越高,牌型进行得分的规则是:同花顺大于四条,四条大于葫芦即三条加对子,葫芦大于同花,同花大于顺子,顺子大于三条,三条大于两对,两对大于一对,一对大于高牌。
《Balatro》牌型的分数规则,跟德扑规则差不多情况,并且,和传统扑克牌在认知以及概率方面,基本是相一致的,所以,这个基础规则,几乎是不太需要太多的用以开展学习以及进行理解的相关操作的。
玩家在出牌时,打出不同牌型,与此同时,可以选择弃牌,扔掉一些自己不需要的牌,然后重新抽取一些新牌,借此增加自己获得理想牌型的概率,使其得以提升。
玩家的过关所要达成的条件为此,玩家在这一局当中打出的所有牌型所获得的总分数,要比那关卡所规定的要求之得分更高 。

《Balatro》的基础胜负规则,是存在这样一种机制,它是一个多次得分相加起来的结果,这个结果要比关卡得分所需满足的要求更大 。
能够讲,具备简单清晰以及易于理解特性的基础规则,大幅度削减了游戏入门的难度,扩充了用户的基数,这同样是诸多十分精致的独立游戏走向大众并获取商业成功的关键所在。这同样能说是《Balatro》在一定程度上存在些许“反常规Roguelike”之处。
系统的复杂并不等同于基础规则的复杂,游戏系统的复杂性会为Roguelike游戏带来生命力,核心规则的复杂同样能产生此效果,然而基础规则若过于复杂,就会直接给Roguelike玩家增添沉重束缚。
进阶/核心规则
且是在易于着手的基础规则之上,有着丰富且令人沉迷其中的核心规则,这才是小丑牌《Balatro》让人着迷的关键所在。玩这款游戏时,牌型的计分方式被划分成Chips点数(筹码)以及Mult倍率这两个得分项目,玩家的牌型得分是依靠这二者相乘来予以计算的。

直译是“筹码”,本文为了降低理解成本暂称为“点数”
在游戏里,存在多种特殊牌,这些特殊牌能借助各异形式对点数以及倍率产生影响。游戏当中有种数超过200种的特殊牌,而且能够将普通牌面强化成多种不一样形式的卡面,最终作用于得分之上。

《Balatro》中的各种特殊卡
各种各样不同的特殊卡,它们相互之间彼此发生作用,彼此叠加效果,从而给得分带来成百上千,甚至达到数以亿计之多的得分加成。然而玩家所要做的事情,就是在每次关卡结束后的商店界面,去抽取或者购买这些特殊卡。

《Balatro》游戏画面-商店
玩家于每次战斗胜利之后,能够于商店运用金钱去购买、并进行搭配归属于自身的特殊卡组,特殊卡组会促使玩家牌型得分得以提升,借此方便玩家去通关具备更高得分要求的关卡。玩家的主要目标在于,经由过关往后每次于商店里的抽奖以及消费,去搭配出最为高级、且最契合自身的卡组,尽可能地通过更多关卡,获取高分,而在这个进程当中,涵盖了随机性、成长性、策略性等玩法,正向放大玩家的体验。

《Balatro》的游戏成长-目标循环
可以讲,《Balatro》属于一款集成了德扑核心机制与Roguelike策略玩法的DBGRoguelike类型游戏,而且,凭借各种特殊卡对基础卡组牌型那种达到“无孔不入”程度的影响,Roguelike部分给人的感受变得十分强烈。
这并非一款那种有着增加Roguelike系统的德扑元素游戏,并不是这样的,而是一款以德州扑克作为包装形式呈现的,属于Roguelike类型的游戏,如此这般的。
从《Balatro》开始的Rogue元素拆解
因此要是我们持续去解构《Balatro》游戏本体的包装,进而深入到其游戏机制的内核当中,我们能够较为轻易地把Roguelike游戏循环拆解成如下这般的模样 。

Roguelike游戏的“挑战-成长”循环
玩家具备一定基础强度,还有对应过关所需的关卡强度,借助Roguelike规则限定的机制与系统,展现出超越基础强度的能力来通过关卡。通关之后,奖励能够提升玩家的基础强度,或者增强玩家的Roguelike强度,进而得以通过更具难度的关卡。如此循环往复。
维基等各类百科都能查到关于Roguelike游戏或者系统的定义吧,然而雨后在本文却将其定义简化成随机、叠加增益、不可继承这三个机制,并且凭借有无这三个机制,去判别是不是一款肉鸽游戏,还依据这三个机制在游戏流程对于过关所产生的影响力,以此判定它是更具硬核特质的Roguelike,还是更为休闲的Roguelite,有其他想法的欢迎私信或者留言。
先列举几个具有显著特征的例子,像是在小丑牌《Balatro》里,对战局起着最为关键作用的元素,乃是小丑卡Joker的构建与组合,当拥有出色的小丑卡组后,无需玩家去施行牌型的策略,仅仅打出普通的高牌便能够轻易通关。并且诸多小丑牌能够对牌型的机制以及牌面予以改变,可以讲在《Balatro》中,小丑牌的机制位于牌型机制之上。

《Balatro》这款游戏,其核心在于小丑牌的构筑,而这正是它名字所以来的原因,。
玩家构筑好了理想的小丑牌组,也构造好了特殊牌组,之后要做的实际上是,借助抽牌、弃牌、出牌这样的方式,持续去触发已然构筑好的小丑牌组以及特殊牌组的加成,德扑规则仅仅是验证Roguelike策略以及强度的触发机制罢了。
如果你没有收集到特定的小丑牌,并且这些小丑牌之间不存在叠加增益情况,那么玩家根本就没办法达到过关所需要的强度,这本身也是小丑牌具有强大Rogue机制的一种反向证明。
其实看不同功能的用心程度也能倒推出来开发者的设计重心
《杀戮尖塔》中的遗物与《Balatro》的小丑牌存在相似之处,然而又有所不同,遗物是以无上限叠加的形式存在,在遗物系统里,玩家仅需进行抽奖以及搭配,并不需要进行“取舍”或者“替换”,再者,《杀戮尖塔》的其他药水、+号卡均是偏向强化的机制,所以其Roguelike机制在理论上比《Balatro》的表现效果要低。
再者,于游戏核心机制以及卡牌效果里头,《杀戮尖塔》强化了卡牌构筑的强度还有使用效果,此乃是针对玩家在卡牌牌组构建环节里头的策略进程所予以的强化,适度地减低了遗物系统之于游戏战局上面的影响占比 。
它还把《杀戮尖塔》那种,从硬核Roguelike的光谱范畴,朝着休闲Roguelike和DBG的体验方向,又给拉回了不少呢。
还有可比之处的是《吸血鬼幸存者》与《弹壳特攻队》,后者在前者基数之上增添了装备、增加了卡牌养成以及一系列别的养成类别系统,而且将弹幕加BUFF的进化叠加增益设定作显示状态。这致使要是界定《吸血鬼幸存者》还算得上是偏向Roguelike游戏类型的话,《弹壳特攻队》已然极大程度弱化了Roguelike的过关重要属性占比,而是着重突出玩家装备属性数值对游戏感受及其过关结局的作用。实际上呢,《弹壳》这款游戏,要是放大弹幕,进而实现进化叠加增益,如此这般能够强化Roguelike体验,这里就不详细去说了。
所以,我们能够获得一个结论,我们借由把控游戏基础强度、构建深度,以及Roguelike强度、机制的平衡,能够使游戏展现出不一样的肉鸽体验,还有游戏整体的调性 。
再不然,将那对应的数值,以及概率德信竞技,还有强化机制,释放在不一样的系统里,或者释放在商业化当中,如此一来,也能够使得游戏带来截然不同的变化。

不同Rogue类游戏更Rogue还是更数值
这里额外举一个题外的例子,《PUBG》的核心机制实际上有着很强的Rogue机制,飞机飞行的路线是随机的,拾取装备同样是随机的,随机性以及单局结束后的装备重置给吃鸡带来了极强的重开推动力量。这也是我觉得吃鸡这个类型极具天才之处的原因,它等同于在传统射击生存游戏机制的基础上毫无痛感地增添了弱肉鸽机制,进而对这个类型的体验实施了强行迭代。这也是吃鸡这个类型能够对射击生存游戏形成爆杀局面的原因之一。
不是天才,怎么抄《小丑牌》?
前天,游戏葡萄发表了一篇名为《不是天才,别想着抄〈小丑牌〉》的文章,对于这篇文章的主旨思想,我是极为赞成的,然而,这也引发了身为做游戏设计工作的我,想要进一步深入拓展的各种各样多方面的思考,以及由此产生的讨论。
我们能从《小丑牌》中“抄”些什么?
得出我个人的结论,借助《小丑牌》这般比较现象级的游戏模型,其核心机制规则极为简单,并且 Roguelike 部分的展开具备一定的可变性(虽说并非特别离谱那极其可变),我们能够从它的模型构造以及拆解 Roguelike 这个设计机制,剖析它怎样应用于一款游戏里进而对其各方面体验产生影响,最终将这款游戏重塑成另外一种截然不同的模样。
也就是说,Gorilla倘若能够以《弓箭传说》那种样子去抄袭《吸血鬼幸存者》,那么mihoyo同样可以借助《崩坏like》这般形式去抄袭《塞尔达》,我们差不多都曾经运用过我们所采用的A、B、C那些方式去抄袭某某热门爆款……
我感觉,我们看待一款成为爆款的、呈现现象级的游戏时,不单单只能想着完全照搬,或者只是做个换皮处理,还需要逐步地把其中的每一个模块进行分离、弄碎,认真地去体会一下这些分散后的模块,它们各自在这个游戏里究竟表达着什么样的实际功能,随后运用自己所熟悉的游戏机制,去模仿《小丑牌》 。
划分出《小丑牌》的核心机制,将其Roguelike系统进行隔离,接着依据每个人在经验、项目以及把控力方面的需求,提取其中Roguelike部分的某一种设计以及某一种机制,随后把它跟自己的项目再次融合。
怎样的“随机”设定,会对哪些地方进行随机?“叠加增益”究竟能够对数值和体验作出怎样程度的影响呢?
“强力的增益效果是制作成可以叠加的形式,还是存在着特定上限呢?”,“整个盗贼职业的游玩方式以及其核心玩法在整个玩法体系中所占的比例究竟是多少呢?”。
……
难道游戏行业整体的进化不是这样去做的吗,以这样“抄”着并学着的方式,从而达到下个时代的样子 。
参考资料
不是天才,别想着抄《小丑牌》|游戏葡萄
这份人人皆知规则的游戏,在制作成肉鸽类型后,三天之内便爆卖了二十五万份,创作者是老猫和一 。


