德州扑克规则、棋牌开发及开发费用相关介绍
2026年1月3日
每当“尾盘”出现这一特征时,就证明主力已完成集资,未来市场股价肯定会上涨。
2026年1月3日曾经极负盛名的联众世界,历经十六年的风吹雨打,最终算是达成所愿,今日借着联众国际(06899,HK)的之名且正式地在香港联交所主板实现上市。
据港交所上市公司公开文件表明,联众国际在1998年成立,显然是一家毫无争议的“老”公司,当前主要股东涵盖北京德伟沃富投资顾问有限公司、私募股权公司CMC以及空中网,人民网旗下人民澳客传媒科技有限公司是此次IPO的基础投资者,认购500万美元的股份,要是按照招股价中位数4.25港元/股来计算,持股量是1.16%。
之前,联众PC游戏的平均每月活跃用户,在2011年的时候是480万,到了2013年,这个数字增加到了990万。截止到2014年一季度,PC游戏累计注册玩家数量达到了3亿9600万名。此外移动游戏的累计注册玩家数量是5140万名。公司有一个一站式PC客户端叫做“联众大厅”,此客户端提供200多款游戏,其中纸牌游戏约有40类,麻将游戏有25款以上,棋类游戏有20款,有多款是十几款特许及第三方运营的大型多人网络游戏,还有众多休闲游戏。那是过去三年之内,联众的收入,从2011年的1.54亿元开始增长变化,一直到2013年达到了2.36亿元,这种情形下的复合年增长率是23.9%;而净利润呢,从2011年的2650万元不断增长,一直到2013年增长到了4050万元,其复合年增长率为23.5% 。
如下是联众此次募资的用途安排:约三成会被用作优化以及扩大概率涵盖范围内的公司网络游戏不同组合德信竞技,并且做对于公司的游戏开发其中所依靠的引擎得到进一步改善,同时也会涉及到与游戏相关的数据分析存在的系统以及云在此状态下的与之配套的技术基础设施;约二成是用于针对各类游戏进行购买包含知识产权以及分销所拥有的权限;约25%会被进行特定用途,也就是举办在线类型以及线下结合为综合的进行棋牌游戏锦标赛,另外添加旨在丰富营销手段的其他广告与促销活动;约15%是用于投资或者收购专注聚焦在移动游戏领域的独立游戏开发商;其余一成则用于补充公司基于整体运营所需的资本以及其他普遍意义上的企业目的。
为什么联众这次可以成功IPO?
说起联众,就不能不提及去年成功于港上市的博雅互动,然而联众与博雅互动在某些层面上还是有着一定差异的。博雅互动有众多海外玩家,大概占比37%,这给博雅互动带来了将近70%的收入。联众重点面向国内市场,国内用户在休闲游戏方面普遍付费率较低。联众线下比赛开展得热火朝天,可在一定程度上极易受到政策性的限制。
博雅互动日前发布的Q1财报显示,在该季度,其净利润为7180万元,与之对比,联众游戏首季盈利为2155.2万元。但据易观数据表明,按照在线棋牌游戏数量来计算,联众是中国第二大在线棋牌游戏运营商,然而按照在线棋牌游戏市场所得收入来算,公司在网络游戏公司里排名第三,前两名分别是腾讯及边锋,第四名则是博雅互动。
从上面的数据当中,我们能够瞧出来,联众在收入这方面已然超越了博雅互动,然而在利润率这块儿却还差得远。值得予以关注的是,博雅互动的收入构成里,德州扑克所占比例大概是85%,而联众旗下游戏份额占比最大的游戏同样是德州扑克,当前正处于高速增长的态势,已经占到收入将近三成。博雅互动的成功上市给联众起到了背书的作用,又有一家重量级棋牌休闲游戏公司就是在这样的情形下上市的。
联众当年是如何被腾讯给打败的?
曾在当时风靡一时的联众世界,过往一度和中国游戏在线、边锋网游一同被称作国内休闲游戏市场里的三大巨头 ,联众是腾讯于2002年决定踏入游戏市场所挑选的首个用以效仿的对象 ,然而 ,后来腾讯的遥遥领先态势显著 ,联众的发展终究遭遇了瓶颈 。
网上流传着一篇叫作《腾讯15年间干掉的对手》的文章,它详细讲述了15年当中,腾讯怎样凭借创新击败了一个个竞争对手,其中就包含曾经的休闲游戏霸主联众游戏。这里我引用部分段落,主要是为了讲清联众游戏被QQ游戏打败的背景 。
在2003年之际,联众属于世界上规模最大的休闲游戏平台,其创始人鲍岳桥乃是UCDOS的开发者,是中国软件行业里最早的技术大牛人当中的一个 ,处于联众最为辉煌的那个时候 ,它有着2亿注册用户 ,月活跃用户达1500万 ,最高同时在线人数为60万 ,在中国、美国、日本、韩国都架设有服务器 ,像这般的规模似乎是难以被撼动的 。
2003年,QQ游戏推出首个版本,此版本有打牌升级、四国军棋、象棋这三个游戏,鲍岳桥上去玩了一回,感觉不过如此,于是决定把研发重点投入到新项目“联众新世界”里,原有系统不再进行更新。
2004年的时候,联众进入了豪门,变成了韩国最大网络游戏集团NHN旗下的子公司,大量韩国网游方面的资源能够移植过来,不管是产品,还是资金,又或者是人才,都不是腾讯能够相比的。并且在这个时间,进入休闲游戏市场的不只是腾讯这一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。然而就在这一年,QQ游戏渐渐后来居上,达成了对强者的超越,超越的逻辑是:联众把精力转到了大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再进行更新,一些BUG长时间存在,致使老用户出现流失 。腾讯进行更新迭代的速度很快,凭借着更为精美的界面,以及更具人性化的操作之中的细节从而取得胜利。
关于联众的没落原因,业内人士看法基本上一致:
问题的根源在于,其产品没办法依据用户需求及时进行改变以及调整。他们持有这样的看法,联众走向没落并非是由于棋牌类游戏模式的衰落,实则是潜藏在用户被分流至其他竞争对手这一表象背后,产品创新能力缺失所致。
联众存在自身战略层面的失误,韩国方面对中国本土化市场缺乏洞悉了解,加之腾讯游戏凭借不断推进的逐步深入的细节创新,联合强大社交平台所拥有的规模化庞大数量用户以及具备病毒式传播扩散特点的特性,联众就这样在一步步进程中被腾讯击败了。
联众又是如何一步步找回春天的?
一、管理层MBO,公司得以重回正轨
据资料表明,在情况最为糟糕的2010年,联众运用MBO这一管理层收购的方式,将原两大股东海虹、NHN所持有之股份予以购回,所涉金额估量在5000万美元上下。于此同时,联众还针对公司架构实施了调整,并且任命原IBM大中华区的高管杨庆担任公司联席CEO此一职位。
联众官方是把上述变动说成叫做“巨大转变的里程碑”,并且还声称“联众会有那王者归来的情况出现”。在这次调整完成之后,联众是陆陆续续针对旗下的大型网游项目实施剥离操作,而且还重新设定了以棋牌、休闲游戏作为核心点的战略,而这正是联众得以重新起航的关键所在 。
二、移动游戏的及时转型,收入爆发式增长
和PC客户端游戏、网页游戏不一样,PC客户端游戏以及网页游戏容易被巨头级企业垄断渠道,吸引走用户 ,移动游戏的特性适宜单款产品实现突破,移动游戏有易于单款产品进行突破的特性 ,再者渠道众多,这让研发商不会被渠道商钳制 ,不会沦落到被渠道商钳制的境地 。相对来说 ,相对而言 ,移动游戏所需要的研发成本、营销成本更小 ,它的研发成本、营销成本比较小 ,不过它的变现速度更快 。
同多数游戏公司一样,联众也在奋力朝着移动端去发展,招股文件表明联众来自移动游戏的收入呈现出爆发式增长,从2011年的三百八十三万元上升到2013年的一千五百六十三万元,然而在公司总收入里占比仅仅是百分之六点六,不过这一比例在2014年一季度已达到百分之十八点六 。
三、线上线下的有机结合,打造互联网之外的平台
联众能从竞争对手里崭露头角,另外一个关键缘由是其特有的融合线下竞赛的O2O模式,此模式在互联网范围之外搭建起一个全新的平台。联众当前已跟国际国内最顶级的棋牌机构组织达成战略合作,这当中涵盖国际智力运动联盟(IMSA)、WPT,以及全国各地体育总局、桥牌协会、社体中心,经由多方面的合作还举办了各类比赛,获得广泛关注。
联众积极探索更多层面合作,和传统电视媒体也有所涉猎,取得了不错收视率,很多比赛推广借助电视平台,正是因这个生态圈,15年后联众才重新找到春天。

